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Index
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Einleitung
Deine erste Animation in 30 + 30 Minuten - Posing
Die Seite der deutschen Blenderdokumentation - Wikibooks
bezieht sich auf Blender 2.42
Nachdem wir Gus jetzt geriggt und geskinnt haben, können wir anfangen mit
ihm wie mit einer Puppe zu spielen, seine Knochen bewegen und die
Ergebnisse beobachten.
- Wählen Sie die Armature aus (nur die Armature), und stellen Sie sicher,
dass sich die Armature im Pose Modus befindet.

Abbildung 1: X-Ray stellt die Bones immer vor dem Objekt dar.
- Um die Auswirkungen der Bewegungen besser beurteilen zu können, schalten
wir mit Z wieder in den Shaded Modus.
Durch die Option X-Ray auf dem Armatures Panel (Abbildung 1) werden die Bones
immer vor dem Objekt dargestellt, auch wenn sie sich in oder hinter einem Objekt
befinden.
Da sich die Armature im Pose Modus befindet, wird ein ausgewählter Bone Zyan dargestellt.
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Ausgangsposition
Blender merkt sich die Ausgangsposition der Bones. Sie können die Ausgangsposition
der Armature sehen, indem Sie auf Rest Position im Armature Panel in den Editing
Buttons klicken.
Mit Alt-R bzw. Alt-G setzen Sie die Rotation bzw. die Position
des Bones zurück.
-
Vorwärts- und Inverse Kinematik
Bones im Pose Modus verhalten sich wie starre, nicht dehnbare Knochen mit
Kugelgelenken am Ende. Man kann das erste Bone in einer Kette bewegen, und
alle weiteren Bones werden ihm folgen. Die folgenden Bones können nicht
verschoben werden, Sie können sie nur rotieren. Die Kette der folgenden
Bones folgt dann der Drehung.
Diese Methode der Bewegung wird "Forward
Kinematics" (FK) genannt, und ist leicht zu verstehen. Es ist allerdings
schwierig den letzen Bone der Kette in eine bestimmte Position zu bringen.
Das ist mit der "Inverse Kinematic" (IK) anders.
Die Position des letzten
Bones in der Kette wird festgelegt, alle anderen Bones folgen dann automatisch
hinterher. Damit wird die Positionierung von Händen und Füßen viel einfacher.
Da wir hier aber ein Anfängertutorial machen, benutzen wir Vorwärts Kinematik
Wir werden Gus vier verschiedene Posen beibringen. Diese definieren vier
verschiedene Stadien eines Schrittes. Die flüssige Überblendung zwischen
diesen Posen übernimmt Blender für uns.

Abbildung 2: Die Nummer des aktuellen Frames im Frame number button im Header
des Buttons Window
- Stellen Sie zunächst sicher, dass Sie sich im Frame 1 befinden. Die Framenummer
erscheint in einem Zahlenfeld rechts im Header des Buttons Window (Abbildung 2).
Ist nicht Frame 1 eingestellt, ändern Sie dies bitte jetzt.
Rotieren (R) Sie immer nur einen Bone gleichzeitig.
- Heben Sie UpLeg.L an und beugen Sie LoLeg.L, außerdem heben Sie Arm.R
und senken Arm.L, wie in Abbildung 3 gezeigt wird.

Abbildung 3: Die erste Pose

Abbildung 4: Das Insert Key Menü
- Wählen Sie alle Bones mit A, bzw. A-A aus.
- Stellen Sie sicher, dass sich der Mauszeiger über dem 3D-Fenster befindet.
- Drücken Sie I.
Das InsertKey Menü erscheint (Abbildung 4). Sie speichern nun einen sogenannten IPO
(Interpolation) Key.
- Wählen Sie LocRot aus. Damit wird die Position und die Rotation der ausgewählten
Bones in Frame 1 gespeichert. Diese Pose zeigt Gus in der Mitte des Schrittes,
linkes Bein nach vorne und über der Erde.
- Wechseln Sie zu Frame 11. Das geht entweder über die Eingabe im Zahlenfeld,
oder drücken Sie Pfeil Hoch.
- Bewegen Sie Gus in seine zweite Position (Abbildung 5). Das linke Bein nach
vorne und das rechte Bein leicht nach hinten gebogen.
Sie merken schon, Gus soll sich auf der Stelle bewegen.
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Erst den Frame wechseln, dann die Position
Gewöhnen Sie sich unbedingt an diese Reihenfolge in einer Animation.
Wechseln Sie erst den Frame, dann definieren Sie die Position. Würden
Sie andersherum vorgehen, geht beim Wechseln des Frames die Position
wieder verloren.

Abbildung 5: Die zweite Pose wird in Frame 11 gespeichert.
- Wählen Sie alle Bones aus und drücken I->LocRot um die Pose in Frame 11
zu speichern.

Abbildung 6: Die Pose aus Frame 1 in den Speicher kopieren.
Die dritte Pose ist das Spiegelbild von Frame 1. Die spiegelbildliche Pose kann
Blender automatisch erstellen, da wir die Bones richtig benannt haben. Wir müssen
zunächst die erste Pose kopieren.
- Wechseln Sie in Frame 1 (Pfeil Runter). Im Pose Menü wählen Sie
Copy Current Pose aus (Abbildung 6), oder klicken Sie auf
im Header des 3D-Fensters (Copies the current Pose to Buffer).
- Wechseln Sie in Frame 21.
- Fügen die spiegelbildliche Pose mit dem Pose Menü ein (Paste Flipped Pose),
oder benützen Sie den Button
.
Die Position der Bones mit dem Suffix ".L" wird von Blender mit der Position der
Bones mit dem Suffix ".R" vertauscht. Dadurch entsteht die spiegelbildliche Pose.
- Nun muss die Pose wieder gespeichert werden (I->LocRot).
- Wiederholen Sie diese Prozedur um die Pose von Frame 11 gespiegelt
in Frame 31 einzufügen.
Wir sind fast fertig, müssen aber die Ausgangspose von Frame 1 ganz am Ende noch
einmal wieder einfügen, um eine nahtlose und flüssige Animation zu erzeugen.
- Kopieren Sie die Pose aus Frame 1 und fügen Sie sie in Frame 41 ein, diesmal
ohne sie zu spiegeln (Paste Pose im Pose Menü).
- Auch diese letzte Pose müssen Sie wieder mit I->LocRot speichern.
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Überprüfen der Animation
Für eine Voransicht der Animation im 3D-Fenster wechseln Sie in Frame 1 und
drücken Alt-A im 3D-Fenster. Mit Alt-Shift-A wird die Animation in allen
offenen 3D-Fenster abgespielt.
Links:
Die englischsprachige Vorlage dieses Textes
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