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II. 11.9.4
UV-Koordinaten bearbeiten
Die Seite der deutschen Blenderdokumentation - Mediawiki
bezieht sich auf Blender ab v2.41
Im UV-Editor sehen Sie die ausgewählten Faces. Die Vertices werden repräsentiert
durch gelbe oder violette Punkte, die durch gestrichelte Linien verbunden sind.
Sie können hier die selben Techniken wie im Edit Mode verwenden, also auswählen,
bewegen, drehen, skalieren und so weiter. Wenn das Schloss im Fensterheader des
UV/Image Editor Fensters eingeschnappt ist
,
werden Sie Ihre Änderungen auch in Echtzeit im 3D-Fenster sehen können. Sie sollten
diese Option zusammen mit einem Test Grid benutzen, es erleichtert das korrekte
Mappen erheblich.
Skalieren und verschieben kann auch auf die X oder Y Achse beschränkt werden, indem
Sie X bzw. Y drücken oder auch MMT klicken. Auch das
Proportional Editing Tool ist
verfügbar und funktioniert so wie bei Meshes im Edit Mode. Vertices im UV-Editor
können mit H versteckt und mit Alt+H wieder sichtbar gemacht werden, genau wie im
Edit Mode.

Zusammengehörende Flächen werden beim UV-Mappen auseinandergerissen!
Wenn Sie mit einem Rechtsklick einen Punkt im UV-Editor auswählen und diesen verschieben,
trennen Sie dabei die UV-Koordinaten benachbarter Flächen. Ein Vertex von 4 aneinanderstoßenden
Flächen wird im UV-Editor durch vier Punkte repräsentiert, sie müssen diese vier Punkte
zusammenhalten. Es gibt verschiedene Methoden, dies zu tun. Entweder wählen Sie immer mit
Block-Select aus oder benutzen einen der unten beschriebenen Auswahlmodi.
Im wesentlichen müssen Sie nun versuchen, durch geschicktes Anpassen der UV-Koordinaten
ihr Mesh flach, ohne große Verzerrungen auszubreiten. Das geht natürlich schon vom Prinzip
her nicht perfekt, aber an manchen Stellen sind die Verzerrungen eben weniger sichtbar
als an anderen.
Auswahlmodi

Abbildung 1: Auswahlmodi.
1: Stick UVs to Mesh Vertex
2: Stick Local UVs to Mesh Vertex
3: Face Select Mode
Es gibt mehrere Auswahlmodi für den UV-Editor. Da ein Vertex im UV-Editor einmal für
jedes Face gezeichnet wird, zu der er gehört, ist es manchmal schwer zu sagen ob man
den selben Vertex auswählt oder nicht.
Wenn Stick UVs to Mesh Vertex (im Select Menü) aktiv ist, wird RMT nicht nur einen
UV-Vertex auswählen, sondern auch alle anderen die zum selben Mesh Vertex gehören.
Sie können diesen Modus auch verwenden, wenn er nicht im Menü aktiviert ist, indem
Sie Strg gedrückt halten während Sie einen Vertex auswählen.
Stick Local UVs to Mesh Vertex arbeitet auf die gleiche Weise, allerdings werden nur
Vertices ausgewählt, die 'verbunden' sind, das heißt dass sie maximal fünf Pixel von
dem zuerst ausgewählten Vertex entfernt sein dürfen. Sie können diesen Modus auch
verwenden, wenn er nicht im Menü aktiviert ist, indem Sie Shift gedrückt halten
während Sie einen Vertex auswählen.
Diese beiden Optionen können mit Strg+C bzw. Shift+C an- und ausgeschaltet werden.
Wenn Active Face Select aktiv ist wird durch RMT ein Face ausgewählt und als aktiv
definiert. Diese Option kann mit C an- und ausgeschaltet werden.
Für jede dieser drei Optionen wird ein spezielles Symbol links unten im UV-Editor
angezeigt (Abbildung 1). Hinweis: Die beiden erstgenannten Optionen können mit der
letztgenannten kombiniert werden, aber nicht miteinander.
Unlink Selection [Auswahl trennen] entfernt alle UV-Vertices aus der Auswahl die
nicht zu ganz ausgewählten Faces gehören. Wie der Name andeutet ist das besonders
nützlich um die Auswahl abzutrennen und irgendwohin zu bewegen. Diese Funktion wird
mit Alt+L aufgerufen.
Select Linked UVs [verbundene UVs auswählen] arbeitet ähnlich wie Select Linked
in der 3D-Ansicht. Diese Funktion wählt alle Vertices aus die mit den derzeit
ausgewählten 'verbunden' sind. Im Unterschied zur 3D-Ansicht sind Vertices im
UV-Editor implizit verbunden, das heißt sie gelten als verbunden wenn sie höchstens
fünf Pixel voneinander entfernt sind. Diese Funktion wird mit L aufgerufen.
Stitch und Weld (Vernähen und Verschmelzen)

Abbildung 2: Stitch und Limit Stitch
Verschiedene Teile einer UV-Karte können mit V vernäht werden wenn die
UV-Vertices am Rand jeweils der selben Mesh Vertex entsprechen. Der Stitch
Befehl kann auch unregelmäßige Kanten vernähen, wählen Sie einfach mit Stick
UVs to Mesh Vertex die Vertices am Rand aus oder halten Sie beim Auswählen Strg
gedrückt um auch die anderen übereinstimmenden Vertices auszuwählen.
Limit Stitch arbeitet auf die selbe Weise. Der Unterschied ist dass nur UVs
vernäht werden die innerhalb eines bestimmten Radius liegen. Die maximale
Entfernung ist standardmäßig 20 Pixel. Der Vorteil gegenüber Stitch ist in
Abbildung 2 klar zu sehen: die UV-Map der Röhre wird nur da vernäht wo es
sinnvoll ist.
Sie können mit dem Weld Befehl (W) auch UV-Vertices zusammenschweißen, die
nicht dem selben Mesh Vertex entsprechen. Außerdem können Sie mit diesem
Befehl die ausgewählten Vertices auf einer gemeinsamen Achse platzieren
(Align X oder Align Y).<

Abbildung 3: Menü im UV Editor
In der Titelleiste des UV Editors (Abbildung 3) geben die Menüs Zugang zu
diesen und weiteren Funktionen.
Tips

Abbildung 4: Vertexfarben passen die Textur an
Einige Tips:
- Drücken Sie R im 3D-Fenster, es erscheint ein Menü welches Ihnen
erlaubt UV-Koordinaten zu drehen.
- Manchmal ist es notwendig, Bilddateien auf der Festplatte zu verschieben.
Danach können Sie die Option Replace... [ersetzen] verwenden um Blender
mitzuteilen, wohin Sie das Bild verschoben haben. Blender ersetzt dann
automatisch alle veralteten Vorkommen des Bildes (zum Beispiel in Materialien)
durch die neue Version.
- Sie können den Face Select Mode und Vertex Paint auch gleichzeitig verwenden.
Dann können nur ausgewählte Faces angemalt werden. Diese Möglichkeit ist
besonders nützlich um Faces anzumalen als ob sie keine Vertices teilen würden.
Beachten Sie bitte, das Vertexfarben verwendet werden, um Helligkeit oder Farbe
der Bilder anzupassen. Allerdings ist es viel einfacher, mit
UV-Texture Paint die
Image-Textur selbst anzupassen.
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