II. 11.9.5
UV-Texture-Paint
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bezieht sich auf Blender ab v2.41

Abbildung 1: Texture Paint im UV/Image Editor.
Sobald Sie ein Bild im UV-Editor geladen haben, können Sie es im
Texture Paint Modus bearbeiten, das heißt Sie können das Bild in
Blender anmalen. Alle Änderungen werden sofort angezeigt, falls sich
das Modell in der texturierten Ansicht (Alt+Z) befindet. Damit malen
Sie beinahe direkt auf dem Mesh.

Abbildung 2: Mini-Gimp im UV/Image Editor
Im UV/Image Editor Fenster können Sie im View Menü das View Paint Tool aufrufen,
es erscheint dann ein Panel, auf dem Sie verschiedene Werzeuge auswählen können.
- Brush:
-
mit LMT wird gezeichnet, die Farbe können Sie im Farbfeld einstellen.
Der Brush zeichnet erst, wenn die Maus um Stepsize bewegt wird. Dabei wird
Stepsize in Prozent des Pinseldurchmessers angegeben.
- Airbrush:
- kontinuierlicher Fluss von Farbe (Sprühpistole).
- Soften:
- Pinsel mit einfacher Mittlung zwischen benachbarten Pixeln.
- Aux:
-
Jeder Pinsel speichert seine eigenen Einstellungen, mit den Hilfspinseln
können Sie schnell zwischen verschiedenen Einstellungen wechseln.
- Smear:
- Opacity:
- Blendfaktor für den Farbauftrag.
- Size:
- Fall:
-
Alle Pinsel haben einen inneren Radius, in dem mit dem Opacity Wert
Farbe aufgetragen wird. Bis zum äußeren Radius fällt die Deckkraft
linear ab. Das Verhältnis zwischen innerem und äußeren Radius wird
durch Fall eingestellt.
- Clone:
Einer der nützlichsten Pinsel. Klont von einem Bild auf ein anderes.
- Jedes geladene Bild kann als Pinselquelle dienen. Mit den Hoch/Runter Pfeilen
kann das Bild ausgewählt werden.
- Ziehen Sie das Bild an die gewünschte Stelle mit RMT.
- Kopieren Sie mit LMT.
- Der Blend-Faktor wird mit dem B Schieberegler eingestellt.
- Wrap:
Die bearbeitete Textur wird aber nicht gespeichert bis Sie Blender dazu auffordern.
Verwenden Sie dazu das Image Menü im UV-Editor. Die Option Replace wird das Bild
speichern und das Original ersetzen, die Option Save öffnet das bekannte 'Datei
speichern' Fenster damit Sie die Datei unter einem anderen Namen speichern können.
Wenn Sie im UV-Editor zeichnen kann die Option Draw Shadow Mesh natürlich sehr
hilfreich sein damit Sie wissen welchen Teil der Textur Sie gerade anmalen.
Mithilfe eines vorinstallierten Plugins können Sie auch das Layout so wie es
im UV/Image Editor zu sehen ist speichern, und das Bild in der Bildbearbeitung
ihrer Wahl bearbeiten. Dieses Vorgehen ist im Abschnitt
Suzanne mit UV-Mapping
genauer beschrieben.
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