| |
Index
|
Radiosity
Die Seite der deutschen Blenderdokumentation - Wikibooks

Abbildung 1: Radiosity Beispiel.
Die meisten Render-Methoden, einschließlich des Ray-Tracing, gehen von einem
vereinfachten Beleuchtungsmodell aus. Dieses ist stark daraufhin optimiert zu
berechnen, welches Licht in unser Auge fällt und dort schließlich das Bild -zeichnet-.
Reflektionen und Schatten können hinzugefügt werden, um ein realitätsnäheres Ergebnis
zu erreichen. Es fehlt aber trotzdem immer noch ein wichtiger Aspekt! Jede Oberfläche
die Licht reflektiert, ist nicht nur im Bild zu sehen, sondern beleuchtet die
Oberflächen in seiner Nachbarschaft. Das geschieht wechselseitig. Licht wird solange
hin- und hergeworfen, bis die gesamte Lichtenergie absorbiert wurde (oder das Licht
im Unendlichen verschwunden ist).
Zurückgeworfenes Licht trägt Informationen über das Objekt von dem es zurückgeworfen
wurde, insbesondere die Farbe. Deshalb sind Schatten nicht nur -weniger schwarz-,
sondern zeigen die Farbe des nächsten, hell erleuchteten Objektes. Dieses Phänomen
wird häufig als -colour leaking- (Farbauslaufen) bezeichnet (Abbildung 1).
In geschlossenen Umgebungen wird die Lichtenergie durch -Emitter- erzeugt. Dann wird
berechnet, inwieweit sie durch die Oberflächen reflektiert oder absorbiert wird.
-Radiosity- bezeichnet die Rate, mit der Lichtenergie eine Oberfläche verläßt,
also die Energie bezogen auf den Flächeninhalt. Anders als bei herkömmlichen
Rendermethoden berechnen Radiosity-Methoden zunächst alle Lichtinteraktionen
in einer Umgebung - unabhängig vom Blickwinkel der Kamera. Anschließend können
verschiedene Ansichten in Echtzeit berechnet werden.
Seit Blender-Version 2.28 ist Radiosity sowohl ein Render- als auch ein
Modellierungswerkzeug. Man kann also Radiosity für das Rendern eines Bildes
verwenden, oder Vertexfarben und Vertexlichter malen lassen. Diese können dann
später in Renderings ohne Radiosity verwendet werden (sofern sich die Lichtquellen
nicht bewegen).
- back to top -
|
|