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Fluidsimulation Basistutorial
Die originale Shockwave-Datei finden Sie
hier.
Teil 1 /
Teil 2
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Parameter
- Domäne
- Fluid
- Obstacle
- Inflow
- Outflow
Start
Willkommen zu meinem Tutorial zu den Parametern der Fluidsimulation!
Wir erstellen zunächst einmal einen Würfel und dann werden wir uns mit den
verschiedenen Einstellunegen der Fluidsimulation beschäftigen.
Der Würfel wird später als Domäne dienen, was das genau bedeuted, dazu kommen
wir noch. Er sollte nicht zu klein sein, da in ihm die Simulation berechnet wird.
Parameter
So. Dann kommen wir zu den Parametern der Fluidsimulation. Diese finden wir in den
Objektbuttons auf dem panel "Fluid Simulation".

Nachdem wir die Schaltfläche "Enable" die Fluidsimulation aktiviert haben sehen wir fünf
Möglichkeiten (bis Blender 2.41, 2.42 + Partikel) wie ein Objekt in der Fluidsimulation
agieren kann.
- Domain:
Die "Domain" begrenzt de Raum in der die Simulation abläuft. Außerhalb des
Domainobjektes kann keine Flüssigkeit Herumschwappen. Eine Domain ist immer
würfelförmig, auch wenn eine Kugel, ein Torus oder sonst ein Objekt verwendet wird.
Parameter der Domäne:

- Resolution:
Mit diesem regler wird bestimmt wie stark das Wasserobjekt während der
Simulation unterteilt werden soll. Je höher der Wert desto feiner wird das
Simulationsergebnis, die einzelnen Tröpfchen z.B. können viel kleiner sein.
Aber es steigt auch die Simulationsdauer und es wird mehr Speicherplatz für
die Dateien benötigt in denen pro Frame der Fortschritt der Simulation gespeichert
wird.
Wird die Resolution zu hoch eingestellt kann Blender auch abstürzen. Welcher maximale
Wert verwendet werden kann hängt vom genutzten Rechner ab.
- Preview-Res..
Dieser Parameter hat ansich dieselbe Funktion wie "Resolution", allerdings für den
Viewport. Hier sollten kleine Werte eingestellt sein, damit es beim abspielen der
Simulation im Viewport per Alt+AKey nicht begint zu ruckeln.
- Start-Time
Wenn eine Fluidsimulation gestartet wird befindet sich die Flüssigkeit zunächst
in Ruhe und beginnt dann durch die anderen Einflüsse wie in die Flüssigkeit
fallende Tropfen sich zu bewegen. Will man aber eine Animation erstellen, bei der
die Flüssigkeit sich bereits zu Anfang bewegt stellt man einen höheren Wert bei
"Start-Time" ein. Die Simulation hat dann Vorlauf; es dauert dann auch länger bis
der erste Frame der Simulation berechnet ist.
- End-Time
Hier kann eingestellt werden, über welchen Zeitraum die Flüssigkeit fließen soll.
Zum Beispiel haben wir hier ca. eine Sekunde eingestellt. In den Renderbuttons sind
250 Frames eingestellt, also eine 10 sekunden-Animation.
In diesem Fall würde die eine Sekunde fließende Flüssigkeit innerhalb der 10 Sekunden
die gerendert werden abgespielt. Man erhält also eine Zeitlupe.
Wären in den Renderbuttons 25 Frames eingestellt, würde die Flüssigkeit sich in
Echtzeit bewegen.
Um das richtige Verhältnis herauszufinden muß man ein wenig probieren.
- Hinter "Disp.-Qual.:" kann eingestellt werden, ob im Viewport bzw. beim Rendern
die volle Auflösung des Flüssigkeitsobjektes verwendet werden soll (Final), die unter
"Preview-Res.:" eingestellte Auflösung (Preview) oder nur das Objekt welches
als Domäne dient (Geometry).
Das linke Menü ist für den Viewport, das rechte für das Rendern.
In der untersten Zeile wird ein Ordner definiert in dem die Dateien gespeichert
werden, die pro Frame entstehen. Es ist sinnvoll einen eigenen Ordner anzulegen,
dann können Simulationsdateien die nicht mehr benötigt werden besser gelöscht
oder auch archiviert werden.
Unter der schaltfläche "Advanced" finden sich weitere Einstellungen, mit der
Schaltfläche "Bake" wird die Simulation gestartet.

- Einstellungen unter "Advanced"
Mit Gravity kann eingestellt werden welche Erdanziehungskräfte auf die Simulatoin
einwirken. Es wird die globale Achsenausrichtung verwendet. Der voreingestellte
Wert von -9.81 in Z-Richtung entspricht den Verhältnissen auf der Erde.
Im Menü mit der Voreinstellung "Water" (Wasser) sind weiter Voreinstellungen
"Oil" (Öl) und "Honey" (Honig) vorhanden, man kann aber auch eine eigene
Viskosität definieren.
Der Parameter "Realworld-Size" bestimmt wie groß die Domäne in Wirklichkeit ist.
Wenn z.B. bei der Simulation zuviele Tröpfchen gegen die Wände der Domäne prallen und nicht
wie gewünscht zu Boden fallen, kann man diesen Wert erhöhen.
Allerdings spielen auch andere Paameter wie die Gravitation, die anderen Geschwindigkeitseinstellungen
und die Resolution eine Rolle um ein schönes Ergebnis zu erhalten.
Unter "Gridlevels" kann die automatische Unterteilung des Flüssigkeitsobjektes bei Bedarf
für die Simulation auf einen eigenen festen Wert eingestellt werden.
Welche genaue Funktion sich unter "Compressibility" verbirgt habe ich leider nicht
ergründen können. beide Einstellungen müssen im Normalfall nicht geändert werden.
- Fluid
-

Mit der Option "Fluid" wird ein beliebiges Objekt zu einer Flüssigkeit gemacht.
Mit den Reglern unter "Initial velocity" kan eine Anfangsgeschwindigkeit bezogen auf die
globale Achsenausrichtung eingestellt werden.
Damt kann man z.B. einen Tropfen schneller fallen lassen oder auch einen Schwall
Wasser wie aus einem Eimer geworfen simulieren.
- Obstacle
-

"Obstacles" sind Objekte innerhalb der Flüssigkeitsimulation, welche
die Flüssigkeit abstoßen.
"Obstacles" werden verwendet um z.B. Rinnen, Gefäße und Rohre zu erstellen
oder auch für Objekte wie ein Pfahl im Wasser. derzet (in der Version 2.40 von Blender)
werden sich bewegende "Obstacles" nich unterstützt.
Es gibt keine weiteren Parameter.
- Inflow
-

"Inflow" sind Objekte innerhalb der Simulation durch die Flüssigkeit
hinzufließt. Mit diesen Objekten kann man z.B. recht einfach simulieren,
wie eine Badewanne durch einen aufgedrehten Wasserhahn gefüllt wird.
Die Parameter "Inflow velocity" bestimmen die Anfangsgeschwindikeit. Mit positiven
Z-Werten können z.B. Fontänen simuliert werden, für den erwähnten Wasserhahn
nimmt man negative Z-Werte. Mit den X- oder Y-Werten kann man erreichen, dass
die Flüssigkeit in einem Bogen hereinfließt.
- Outflow
-

Ein "Outflow" Objekt simuliert einen Abfluss. Vorhandene Flüssigkeit
nimmt ab.
Teil 2 >>
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