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bezieht sich auf Blender ab v2.40rc1
Wie bewegt man mehrere Objekte auf einmal, ohne jedes einzeln
in die richtige Position bringen zu müssen?
Mit Action Constraints! !
- Das Ergebnis
- Setup
- Objekte an Bones parenten
- IPOs erstellen
- Action Editor
- Action Constraint
Das Ergebnis:
Als Beispiel sollen die Klauen einer mechanischen Greifhand animiert werden. Dazu
werden die vier Klauen als einzelne Objekte modelliert, der Einfachheit halber
liegt das jeweilige Objektzentrum an der Stelle, um den sich die Klaue
drehen soll.

Unser Beispiel: vier Greifklauen.
Setup:
Das Modellieren ist sehr einfach. Fügen Sie einen Würfel ein
(Space->Add->Mesh->Cube). Mit skalieren, zweimaligem extrudieren und rotieren
bringen Sie ihn in die gewünschte Form.
Bewegen Sie nun das Mesh im Edit Modus so, dass das Zentrum des Objektes am
zukünftigen Drehpunkt liegt. Nun duplizieren Sie das Mesh (Strg-D) und bringen
die Klauen in die gewünschte Grundstellung. Diese Grundstellung sollte die
mittlere Position zwischen den gewünschten Extremstellungen bilden.

4 einfache Objekte, die uns als Greifklauen dienen sollen
Mit Space->Add->Armature wird die Armature in Frontansicht (Num-1) eingefügt.
Mit Space->Add->Bone folgt der zweite Bone, ein Rechtsklick auf den Bone wählt
ihn aus. Mit G wird der Bone an die richtige Stelle gebracht. Alle weiteren Bones
werden mit Space->Add->Bone eingefügt.
Ich habe mit insgesamt fünf Bones gearbeitet, vier der Bones bewegen die Klauen,
der fünfte Bone steuert das Öffnen und Schließen der Kralle. Die Bones zum Bewegen
der Klauen habe ich jeweils zum Objektzentrum der Klauen bewegt. Die Position des
kontrollierenden fünften Bones ist im Prinzip egal, aber achten Sie auf die
Richtung, diese spielt später eine Rolle. Der kontrollierende Bone wird in den
Editing Buttons (F9) im Armature Bones Panel in "ClawControl" umbenannt.
Das muss natürlich nicht sein, aber so finden Sie ihn später leichter
wieder.

Die fünf Bones der Armature wurden eingefügt.
Objekte an Bones parenten:
Wechseln Sie nun bitte mit dem Mode Auswahlbutton im Fensterheader des 3D-Fensters vom
Edit Mode der Armature in den Pose Mode. Wählen Sie mit RMB die erste Klaue aus.
Wählen Sie mit Shift-RMB den zu der Klaue gehörenden Bone aus. Drücken Sie Strg-P,
um das Objekt an den Bone zu parenten.
Wird Ihnen hier die Option Bone nicht angeboten, war die Armature wahrscheinlich
nicht im Pose-Modus.
Das wiederholen Sie nun für jede Klaue einzeln. Rotieren Sie einen Bone (im Pose Mode),
bewegt sich die zugehörige Klaue.
An den Bone "ClawControl" wird nichts geparented.

Parenten eines Objektes an ein Bone
IPOs erstellen
Als nächster Schritt wird die eigentliche Bewegung aufgezeichnet. Das geschieht
durch das Einfügen von Keys. Wechseln Sie mit den Maustasten in den Frame, der
die Mitte ihrer Bewegung bilden soll, und der mittleren Position ihrer Objekte
entspricht. Ich habe Frame 11 benutzt
aber das hängt natürlich von Ihrer Bewegung ab.
Wählen Sie die vier bewegenden Bones aus und drücken I. Wählen Sie aus dem
Insert Key Menü Rot aus (ich will die Klauen nur drehen). Die Bones werden
nun in Blau dargestellt (Sie befinden sich doch noch im Pose Mode, oder?).
Das liegt daran, dass mit dem Einfügen eines IPO Keys automatisch für Bones
eine Aktion erstellt wird.
Wechseln Sie nun in Frame 1 (Pfeiltasten), rotieren (R) die Bones nach
Wunsch (öffnen), wählen wieder alle vier aus, und fügen mit I den nächsten
Key ein. Wechseln Sie in Frame 21, rotieren wieder und fügen den nächsten Key
ein (schließen).
Wechseln Sie nun mit den Cursortasten zwischen den Frames, sollte sich
die Greifhand wie gewünscht bewegen.
Action Editor
Den Action Editor rufen Sie mit dem Window Type Auswahlmenü auf. Hier können
Sie die Bewegung nach Wunsch bearbeiten, ich habe im Feld AC: den Namen der
Action in "ControlClaw" umbenannt. Sie können natürlich auch bei dem Namen
Action bleiben.

Für die Bewegungen wurde automatisch eine Action erstellt. Im
Action Editor wird jeder Key durch eine Raute dargestellt.
Action Constraint
Kommen wir nun zur Kontrolle der Bewegung mit dem fünften Bone. Wählen Sie einen der
vier bewegenden Bones im Pose Mode aus. Klicken Sie in den Editing Buttons im
Constraint Panel auf Add Constraint. Wählen Sie den Eintrag Action.
Im Feld Target den Namen Ihrer Armature (hier "Armature") angeben, darunter den
Namen des kontrollierenden Bones (hier "ClawControl"). Dann den Namen der Action
eintragen (hier "ControlClaw"). Die Aktion läuft von Frame 1 bis Frame 21.
Kontrolliert wird die Aktion durch Drehen des kontrollierenden Bones. In Min: und Max:
wird eingestellt, wie weit wir den kontrollierenden Bone drehen müssen, bei der
Achsenauswahl um welche Achse (hier "Z Rot"). Bei Drehung des kontrollierenden
Bone um seine lokale Z-Achse (R-Z-Z) sollte sich der Bone mit dem Constraint
bereits bewegen. Bones mit Constraints werden im 3D-Fenster grün dargestellt.
Nun muss der Constraint auf die anderen Bones kopiert werden. Das geschieht
anders herum, als man es aus andernen Programmen gewohnt ist. Wählen Sie die
anderen drei bewegenden Bones aus, und zum Schluß mit Shift-RMB den Bone, der
bereits das Constraint trägt. Drücken Sie Strg-C. Wählen Sie aus Copy Pose
Attributes den Eintrag Constraints. Nun sollten alle vier bewegenden Bones
in grün angezeigt werden.
Drehen Sie nun den kontrollierenden Bone, wird die Klaue wie gewünscht geöffnet
und geschlossen.

Action Constraint für einen der bewegenden Bones.

Die Drehung des kontrollierenden Bones bewegt die Bones mit dem Action Constraint.
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