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Erstellen der Fuß-Armature

Die engl. Originalseite finden Sie hier.

Teil 1 2 3

Contents:

  1. Ein praktisches Beispiel
  2. Foot Rig

Ein Praktisches Beispiel

Jetzt benutzen wir all unser Wissen vom vorausgehenden Teil. Dieses Beispiel sind drei Tutorials in einem.
Im ersten Teil werden wir einen anspruchsvollen Foot-Rig, basierend auf Bassam 's Vortrag von der Blender-Konferenz 2005, erstellen: Artist Tutorials Animation by Bassam. (die Text-Version von Bassam 's Vortrag ist hier verfügbar: bassam_footrig_2005.txt).
Im zweiten Teil (Armature) werden wir einen Basic-Walk-Cycle erstellen.
Im dritten Teil (Stride) schließlichich werden wir den Stride-Bone setzen und und sehen wie man es ausführt, um das Problem der rutschenden Füße zu vermeiden.


Foot Rig.:

  • Starten Sie Blender und löschen den Standard Würfel.

  • Wechseln Sie zur Front-Ansicht (NumPad 1, Z-X), setzen Sie die 3DCursor 4 BE über den Ursprungpunkt und befestigen den 3D-Cursor am Gitter.

  • Fügen Sie eine Armature hinzu und aktivieren im Edit Button Fenster -> Armature 'Draw Names', damit wir die einzelnen Bones namentlich voneinander unterscheiden können.

  • Wählen Sie nun den gesamten Bone mit RMB in das Zentrum von diesen. Kopieren Sie diesen und verschieben ihn nun in der der Seitensicht um 1 BE nach rechts. Wählen Sie anschließend die Spitze (Tip) von 'Bone.001' und bewegen es 4.5 BE nach unten.

  • Wählen Sie nun 'Bone.001' und zusätzlich mit gehaltener Shift-Taste 'Bone', machen Sie es nun Parent (zum Elternteil) von diesem: Strg(Ctrl)+P -> Keep Offset.

  • Wählen Sie nun das 'Bone.001', drücken Sie dann W -> Subdivide um es zu unterteilen.

  • Wählen Sie die Spitze (Tip) von 'Bone.002' aus, wechseln Sie in die Seiten-Ansicht (NumPad 3, Z-Y) und extrudieren Sie hier ein neues Bone 'Bone.003' bis es ungefähr 1 BE nach Links und ca. 0.1 BE über dem Boden ist. Extrudieren Sie hier das 'Bone.004' um weitere 0.5 BE nach links.

  • Ziehen Sie den gemeinsamen-Punkt zwischen 'Bone.001' und 'Bone.002' etwas vorwärts (nach links, 0.5-0.6 BE) um damit das Knie zu biegen.

  • Setzen Sie nun den Cursor zum gemeinsamen Punkt wischen 'Bone.002' und 'Bone.003', und fügen einen weiteren Bone hinzu (' Bone.005'). Bewegen Sie das Tip dieses Bones, um ca. einen 45 Grad-Winkel zu bilden (ca. 0.5 BE nach rechts u. 1.0 BE über d. Boden).

  • Wechseln Sie mit Strg(Ctrl)+Tab in den Pose-Mode (ab jetzt können Sie zwischen dem Edit- u. Pose-Mode mit der Tab-Taste wechseln wechseln, durch erneutes drücken von Strg(Ctrl)+Tab gehen Sie zurück in den Objekt-Mode).

  • Benennen Sie die Bones um. Beginnen Sie in der Reihenfolge, in der diese hinzugefügt wurden:
    Bein: Hip_Bone, Upper_Leg.L, Lower_Leg.L und
    Fuß: Upper_Foot.L, Lower_Foot.L, und zum Schluß IK_Foot.L

  • Wählen Sie nun IK_Foot.L und dann mit gehaltener Shift-Taste Lower_Leg.L und drücken Strg+i. Fügen Sie einen IKconstaint -> To Active Bone hinzu. Sie sollten den Lower_Leg.L nun in gelb gefärbt sehen, daß heißt das es einen IK constraint hat. Sie werden auch eine Gelb gestrichelte Linie sehen, die sich vom Lower_Leg.L Bone bis zum Root (Ausgangspunkt) des Hip_Bone erstreckt. Dies bedeutet, daß sich jede Bewegung der Bone Kette bis zur Hüfte auswirken wird. Um den Einfluß zu begrenzen, müssen wir die 'ChainLen'gth' Einstellung im Edit Button Fenster -> Constraints Panel von 0 (keine Begrenzung) auf 2 ändern (siehe Abb. 2.1).



    Bild 2.1: Ergebnis-1


  • [Tab] zum Edit-Mode. Wechseln Sie zur Front-Ansicht (NumPad 1) und setzen Sie den Cursor eine Einheit zur rechten Seite der Null-Koordinate (Raste den Cursor mit der großen Gitternetzeinstellung ein und wechsle anschließend in die Seitenansicht.
    Der Cursor befinet sich nun in der Fersenposition des linken Beines, siehe Abb. 2_2) und fügen hier einen weiteren Bone hinzu. Bewegen Sie die Spitze, so das sich diese 1 BE zur rechten Seite seiner Wurzel befindet. Nennen Sie diesen Bone 'Foot.L'.

  • Machen Sie das 'IK_Foot.L' (Kind) Bone Parent zum 'Foot.L' Bone (Keep Offset) (Elternteil).

  • Aktivieren Sie die B-Bone Option in Edit Buttons -> Armature Panel -> Display Options.

  • Wählen Sie nun das 'Hip_Bone' und skalieren es durch das drücken von Alt+s zu einen einen Faktor von 3.

  • Wählen Sie nun das 'Upper_Leg.L' Bone und skalieren (Alt+s) es ebenfalls bis zu einem Faktor von 1.5.

  • Wählen Sie das 'Upper_Foot.L' und 'Lower_Foot.L' Bone und skalieren (Alt+s) beide Bones auf einen Faktor von 0.1 herunter.

  • Duplizieren Sie (Shift_d) 'Upper_Foot.L' und 'Lower_Foot.L' und skalieren die duplizierten Bones mit Alt+s auf einen Faktor von 8.

  • Nennen Sie den duplizierten Bones von vorn des Fußes ausgehend 'Toes.L' und den zweiten duplizierten Bone 'Ankle.L'.



    Bild 2.2: Ergebnis-2


  • Wählen Sie das 'Toes.L' Bone aus und trennen (Clear Parent) es mit Alt+p von seinem Elternteil.

  • Jetzt müssen wir das 'Ankle.L' Bone-Ende für das Ende drehen. Bewegen Sie 'Ankle.L' leicht vom Fuß weg, wählen Sie dazu die Enden des Bone aus. (Wechseln Sie zur Not in den Octahedron Modus um die beiden Enden besser zu sehen).

  • Setzen Sie den Cursor an die Tip (Spitze) von 'Upper_Foot.L' und wählen dann das Root-Ende von 'Ankle.L' aus setzen dieses mit Snap auf die Cursorposition.

  • Setzen Sie den Cursor zu Root des Bones von 'Upper_Foot.L' und wählen dann den Tip (das Spitze-Ende) von aus 'Ankle.L' und setzen es mit Snap an die Cursorposition.

  • Wechseln Sie zur B-Bone Display Option und dann zur Wire-Frame Ansicht z(Key).



    Bild 2.3: Das Umkehren von Anke.L Bone.


Im Edit-Modus

  • Mache 'Ankle.L' Parent zum 'Foot.L' Bone (Keep the offset).

  • Mache 'IK_Foot.L' Parent zum 'Ankle.L' bone (Connected).

  • Mache 'Toes.L' bone Parent zum 'Foot.L' bone (Keep Offset).

Im Pose-Modus:

  • Wählen Sie den [Target-Bone] 'Toes.L' aus und wählen mit gehaltener Shift-Taste den [Constrained-Bone] 'Upper_Foot.L und drücken Strg(Ctrl)+i. Fügen Sie nun einen IK Constraint hinzu. Stellen Sie den ChainLength Wert für 'Upper_Foot.L' auf 1.0.

  • Fügen Sie ein 'Copy Rotation' Constraint zum 'Lower_Foot.L' Bone hinzu. Tragen Sie in die Target-Felder (Zielbereich) den Namen der Armature sowie den Bone-Namen (from 'Toes.L' Bone) ein. 'Lower_Foot.L' wird nun in einer grünen Farbe angezeigt, um zu zeigen, daß es einen Copy Rotation Constraint enthält.



    Bild 2.4: Linke "Leg" Einstellung


Danach müssen wir die rechte Bein-Seite erzeugen.

  • [Tab]Key in den Edit-Mode

  • Stellen Sie sicher, daß der Cursor an seiner Ursprungposition ist, indem Sie Shift+c drücken. Wechsel Sie anschließend scale/rotate des Cursor-Mode, [. ]Key.

  • Wählen Sie alle Bones [a]key aus und deaktivieren mit Shift+RMB den Hip_Bone.

  • Dupliziere Shift+d die ausgewählten Bones und klicken dann RMB um diese Bewegungsmodus abzubrechen.

  • Drücke [m]key Mirror -> Globale X Axis.

  • Drücke [w]key -> Flip Left-Right Names.

  • [Tab] zurück in den Pose Mode.
    Wähle IK_Foot.R und dann zusätzlich mit Shift Lower_Leg.R und drücke Strg(Ctrl)+i: Fügen Sie einen IK constraint -> To Avtive Bone hinzu.
    Setzen Sie 'ChainLen'gth' auf 2.

  • Wählen Sie nun 'Toes.R' und dann zusätzlich mit Shift -> 'Upper_Foot.R und drücken Strg(Ctrl)+i und fügen einen und dann zusätzlich mit Shift hinzu. Stellen Sie ChainLength für 'Upper_Foot.R' auf ca. 1.0

  • Fügen Sie hinzu einen 'Copy-Rotation' Constraint zu 'Lower_Foot.R', tragen Sie anschließend den Armature- und den BoneNamen in die entsprechenden Felder ein (von 'Toes.R' Bone).

  • Wir müssen IK_Foot.R und IK_Foot.L nun nicht mehr sehen und deshalb verstecken wir beide mit beide Auswählen -> [h]key.

Notiz:

Eine alternative Methode zum manuellen Hinzufügen der Constraints, wäre, diese zu kopieren.
Wählen Sie dazu den Bone aus zum hinzufügen der Constraints aus: 'Lower_Leg.R' -> Shift -> Select den Bone zum kopieren der Constrains von: 'Lower_Leg.L' -> drücke Strg(Ctrl)+c (Copy Pose Attributes) -> 'Constraints'.
Anschließend müssen Sie die Namenserweiterung im Target des Constraint-Panels von 'IK_Foot.L' zu 'IK_Foot.R' umbenennen.


Bild 2.5: Die komplette Fuß-Rig



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