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Setzen des Stride-Bones

Die engl. Originalseite finden Sie hier.

Teil 1 2 3

Teil 2: Walk Cycle:

Notiz:

Die Empty Ausrichtungs-Technik, die in diesem Teil beschrieben wird, ist von Claudio 'Malefico' Andaur.

Jetzt da wir die Posen für einen Spaziergang-Zyklus vervollständigt haben, sind wir bereit, den Stride-Pfad auszuführen.

Bedenken Sie, um eine "vollständige" Charakter-Animation zu erhalten, müssen Sie noch die Posen für den Arm hinzufügen, sowie der Rest des oberen Körpers (einschließlich der sekundären Bewegungen).
Oder, wenn Sie dies vorziehen, können Sie die folgende Blender-Datei verweden: walkcycle_03.blend (Nur die Arm-Posen wurden zu walkcycle_03.blend hinzugefügt).


Tutorial:

Falls Sie sie das Fenster nicht schon geteilt haben, so teilen Sie nun das 3DWindow horizontal über ein Viertel des Bildschirmes. Danach unterteilen Sie die rechte Seite zweimal, um drei Fenster auf der rechten zu erhalten. Verändern Sie die Fenster-Arten zu einem NLA, Action, und IPO Editor Fenster.

Stellen Sie sicher, daß der Frame-Regler auf Frame 1 steht und wechseln dann in den Pose-Mode. Wählen Sie nun 'Foot.R' und platzieren den 3DCursor mit dem Snap-Menü zum 'Foot.R' Bone.
Drücke [Tab] um in den Edit-Mode der Armature zu wechseln. Wechseln Sie in 'Octahedron' Display Option Mode um die Wurzel(Root) und die Spitze (Tip) besser voniander unterscheiden zu können.
Fügen Sie in der Front-Ansicht einen neuen Bone hinzu. Wählen Sie den hinzugefügten Bone aus und verschieben diesen 1BE zur rechte damit dieser auf der Z Achse liegt.
Wählen Sie nun den Tip des hinzugefügten Bones aus, wechseln dann in die Seitenansicht und bewegen Sie den Tip des 'Bone' so, daß dieser 1 BE zur Linken des Bone-Root gesetzt ist. (Der Bone sollte horizontal orientiert sein und "der Tip" zur Front des Foot-Rig zeigen).
Setzen Sie Ihren Maus-Cursor über den Tip vom 'Bone',den wir gerade hinzufügt haben, und drücken [l] to link select it(zusammenzufügen wählt es aus). Bewegen Sie das Bone, um es leichter sehen zu können, ungefähr 0.2 bis 0.5 BE entlang seiner Y Achse nach unten.
Benennen Sie es von 'Bone' zu 'Stride_Bone' um.


Abb.: 1 Hinzufügen des Stride-Bones

Drücken Sie [Tab] und um zurück in den Pose-Mode zu wechseln, und mit ausgewähltem 'Stride_Bone' drücken Sie den Button 'Stride Root' im Edit buttons Window -> Armature Bones Panel aus. Das 'Stride_Bone' sollte nun eine dunklere blaue Farbe haben.

Weil wir schon das 'Stride_Bone' im letzten Schritt erstellt haben und es bereits mit Root des 'Foot.R' angeglichen ist, müssen wir nun nur noch auf Frame 1 einen Loc Key einfügen.


Abb.: 2 Einfügen des Loc Key für das Stride-Bone

Bei den nächsten 2 Posen, die 'Recoil' Pose (Framen 4) und die 'Passing' Pose (Frame 7) bleibt der rechte Fuß auf dem Boden; dazu müssen wir einach das Root des 'Stride Bone' senkrecht mit dem Root des 'Foot.R' Bone in übereinstimmung bringen (Anm.: Bewegen Sie den Stride_Bone nur gerade durch drücken [g], [y]) und anschließend fügen einen Loc Key für jede Pose einfügen.

Tip:
Um das 'Stride_Bone' zum 'Foot.R' leichter anzugleichen fügen Sie ein Empty mit dem Snap-Menü als Referenz zum Bone ('Foot.R' in diesem Beispiel). Mit Hilfe des Empty können Sie leichter das 'Stride_Bone'platzieren und dadurch die benötigten Loc Keys für das 'Stride_Bone' der jeweiligen Frames besser platzieren.




Abb.: 3+4 Einfügen des Loc Key für das Stride-Bone

Wir kommen nun zur 'High Point' Pose bei Frame 10:
Die Ferse des rechten Fußes hat nun keinen Kontakt mehr mit dem Boden. So macht es auch keinen Sinn, zu versuchen, den Fuß am Boden zu halten.

Die Zehen des rechten Fußes haben jedoch noch Kontakt bei der 'High Point' Pose, deshalb werden nun den 'Toes.R' als Referenz-Bone verwenden.

Zuerst aber müssen wir wissen in welcher Pose das 'Toes.R' Bone im vorausgehenden 'Insert Key' ist.
Gehen Sie also zurück zur 'Passing' Pose (Frame 7), wählen das 'Toes.R' Bone und platzieren mit dem Snap-Menü ein Empty Object zum 'Toes.R' Bone. Wählen Sie nun das Empty und machen das 'Stride_Bone' Parent zu diesem (Make Parent to -> Bone).

Advance to the 'High Point' pose (Frame 10), and move the 'Stride_Bone' to the right so that the Empty lines up once again with the root of the 'Toes.R' bone. Insert a Loc key for the 'Stride_Bone'.


Abb.: 5 Einfügen des Loc Key für die High Point Pose

For the "Reverse Contact" pose at Frame 13, the right toe bone is still in contact with the ground, so we can simply repeat the last step of sliding the 'Stride_Bone' to the right until the Empty lines up with the 'Toes.R' bone and insert another Loc Key for 'Stride_Bone'.

When we get to Frame 16, we run into a bit of a problem. At this stage, the character's feet are transferring function and we need to switch the focus of the Stride_Bone from Foot.R to Foot.L because the latter is now the one making contact with the ground. To accomodate the switch, return to the last valid frame (Frame 13), select 'Foot.L' and snap the 3DCursor to 'Foot.L'. Add another Empty. Next, parent Empty.001 to the 'Stride_Bone'. Advance to Frame 16. As we did previously for the right toe bone, slide the Stride_Bone to the right until Empty.001 is lined up with the root of 'Foot.L' and then insert another Loc Key for 'Stride_Bone'.


Abb.: 6 Einfügen des Loc Key für die Reverse Recoil Pose (Frame 16)

For the "Reverse Passing" pose (Frame 19), the left foot bone is still in contact with the ground, so we can simply repeat the last step.
For the last two poses, you will need to add another Empty at the last valid pose, and then move the 'Stride_Bone' to align the Empty to the Left toe bone root in each case.

Once you have all the Keys entered for Stride_Bone and checked to ensure that the Walk Cycle runs fine, you can delete the Empty helper objects.
Also, in the Action Editor Window header, LMB click on the drop down selector (where it says 'Action') and give the action an appropriate name such as 'WalkCycle'.


Abb.: 7 Stride-Bone IPO Kurve

Im 3DWindow drücken Sie nun Strg(Ctrl)+Tab um in den Object-Mode für die Armature zu wechseln und platzieren mit dem Snap-Menü den 3DCursor zum Armature Object. In der Topansicht fügen Sie nun mit Curve -> Path einen Kurvenpfad hinzu. Im Edit-Mode rotieren Sie den Pfad so das dieser mit der Front der Armature angeglichen ist und bewegen es so das sich ein Ende des Pfades im Punkt des Armatur-Zentrums befindet. Skalieren es (zetrum ist cursor) mit einem Faktor von 7.5.


Abb.: 8 Einfügen der Walking Pfad-Kurve

Im ObjectMode, parentiere die Armature zum Pfad.

Notiz:
Depending on how you rotated the path when you aligned it to the Armature, it is possible that the Path direction is reversed. Usually, you can see this right away by a dashed line extending from the Armature to the opposite end of the Path. To correct this, enter Edit mode for the Path, select all of the points and press [w] Specials > Switch direction. When you [Tab] back to Object mode, you will see the Armature offset to the right. Select the Armature and press Ctrl_o > Clear Origin.


Abb.: 9 Parenting der Armature zum Pfad

Wählen Sie die Armature und wechseln Sie in den Pose-Mode Strg(Ctrl)+Tab. Ensure that your mouse pointer is located over the band of KeyFrames to the right of the action label 'WalkCycle' in the NLA Editor Window, and then press [c] to convert them to a NLA strip.


Abb.: 10 Hinzufügen des NLA Strips

Set the Transform Properties panel parameters shown hi_lited below in orange.


Abb.: 11 Der Stride Pfad

To view how the ankle of the foot is moving, (remember that 'Calculate Paths' displays the tip of the bone) select Foot.R and press [w] > 'Calculate Paths'.


Abb.: 12 Foot Motion

Summary

Perhaps the Stride update in Blender 2.40 isn't the fully automated "create a walk cycle with the push of one button" panacea that you envisioned that it might be. Though in almost every respect, it adds a number of parameters (summarized below) that leaves the power in the hands of the user to tailor make the walk cycle and alleviate the problem of foot slippage.

Stride Bone

  • Vergrößerung des Wertes von ' Loc' IPO verringert die Anzahl der Lauf-Zyklen (and vise-versa),
  • Die Vergrößerung der Neigung von der ' Loc' IPO Kurve komprimiert die Bewegung zum Ende des Zykluses (and vise-versa).

Path Speed IPO Curve

  • Kontrolle der Bewegungs-Geschwindigkeit über die ganze Anzahl der Lauf-Zyklen,
  • Die Vergrößerung des 'Speed' IPO Wertes, stellt die Geschwindigkeit des Lauf-Zykluses ein (innerhalb der Begrenzungen der Pfad-Länge).

Path
  • Die Länge des Pfades (mit eingeschalteten Stride-Pfad), beeinflußt die Anzahl der produzierten Zyklen.
    (Remember to increase the length of the Path Speed IPO Curve accordingly to avoid degradation of the Path motion).

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