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Make Human - Fiber
Den Link zum übersetzten Originalscript finden Sie
hier auf der Tutorialseite.
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Tutorial über die Benutzung von
MakeHuman
und
Kombination von MakeHuman und Fiber
Info:
Hi
Dieses Tutorial klärt über die Grundfunktionen von MakeHuman auf.
Ebenso wird erklärt wie man MakeHuman und Fiber kombiniert um seiner
erstellten Figur die passende Haarpracht zu verpassen.
Da ich mit "MakeHuman 180b" und
"Fiber 203" arbeite ist es empfehlenswert das ihr mindestens diese
oder neuere Versionen benutzt da die beiden Scripte ständig um Funktionen erweitert werden
und es sonst vorkommen kann das eine bestimmte Funktion in einer Älteren fehlt, diese aber
in diesem Tutorial benutzt wird.
Ebenso wichtig ist die richtige Installation von Python, denn ohne Python
funktionieren die Scripte nicht.
Na dann lasst uns mal beginnen:
MakeHuman:
MakeHuman ist wie man aus dem Namen erkennen kann ein Script
zum erstellen von Körpern wobei es von der Komplexität her
schon einem kleinen Programm ähnelt.
- Wir fangen mit MakeHuman an und öffnen die "mh180b.blend".
- Danach gehen wir mit dem Mauszeiger in das Scriptfenster und drücken Alt+P
um das Script zu starten.
- MakeHuman lädt nun das "Base.Mesh" das den Körper
darstellt und das Interface im Scriptfenster.
- Das "Base.Mesh" ist der Standardkörper von "MakeHuman" den wir anhand des
Interface im Scriptfenster verformen können.
Interface:
File:
Hier kann man seine eigenen Targets speichern, dh. eigene Deformierungsregler erstellen.
Diese Sparte ist eher etwas für fortgeschrittene MakeHumannutzer.
Edit:
Der Editmode ist wichtiger als er zunächst wirkt. Hier gibt es hilfen
zum "riggen" und zum "painten".
Auto:
Der "Automode" ist ebenfalls für das rigging sowie für UV-Kalkulation wichtig.
Advanced:
Hier kann man Vertexgroups und andere Dinge wie zum Beispiel Faces speichern.
Die wichtigsten Sparten sind Anatomy, Edit und Auto. Die anderen beiden
sind eher etwas für richtige MakeHumanprofis.
Bevor ihr anfangt mit dem Interface zu arbeiten, selektiert euer "Base.Mesh"
und schaltet im Editmenü die Subsurf und die Smoothfunktion ein um die
Resultate der Deformationen besser erkennen zu können.
Nun fangt an ein wenig mit dem Anatomiemenü zu spielen um ein Gefühl für
die Regler zu bekommen.
Kommen wir jetzt zum Editmenü.
Schaltet im Editmenü den Eintrag "Paint mode ON" ein. Das Base.Mesh verformt sich nun
so, das ihr es besser mit dem Paintwerkzeug von Blender bearbeiten könnt,
wie z.b. der Bereich hinter den Ohren. Schaltet ihn nun wieder aus indem ihr
ebenfalls auf den Eintrag klickt.

Danach wählen wir den Eintrag "Rigg mode ON".
Unser Base.Mesh nimmt nun die Position zum sauberen riggen ein. Diesen Modus
lassen wir eingeschaltet und aktivieren zu "Layer 1" nun auch "Layer 2"
indem wir Shift gedrückt halten und im Layermenü den 2 Layer
einschalten.

Wir sehen nun eine fertige Armature dessen Form unserem "Base.Mesh" im "Riggmode"
sehr ähnelt. Je nach Deformierung kann es vorkommen das die Armature an manchen
Stellen nicht perfekt in das "Base.Mesh" passt.
Sollte dies so sein muss man im Editmode Blenders die Armature manuell an die richtigen
Stellen verschieben.
Um zu sehen wie es perfekt ausgerichtet aussieht kann man einfach nochmals MakeHuman
öffnen und ohne eine Deformierung vorgenommen zu haben "Layer2" aktivieren.
Sitzt die Armature, selektieren wir zuerst das Base.Mesh und dann zusätzlich
die Armature und drücken Strg+P.
Nun wählen wir "Use Armature" und dann "Name Groups".

Jetzt haben wir die Armature mit unserem Base.Mesh verbunden und können zum "Rigging"
übergehen.
Wir gehen also in den "Automode" und wählen dort "VGroups".
MakeHuman bildet nun Gruppen von Vertices und verbindet diese mit der Armature.
Rigging fertig.
Zum testen selektieren wir jetzt unsere Armature und drücken "Strg+Tab"
um in den "Posemode" zu gelangen. Hier kann man nun die einzelnen Bones
der Armature selektieren und diese rotieren um unserer Figur eine Pose zu verpassen.

Übung macht den Meister, denn Anfangs ist es nicht einfach die Pose zu erstellen die man
gerne hätte ohne dabei hässliche Fehler im Mesh zu bekommen.

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Auf keinen Fall solltet ihr die "Rigg mode ON" Funktion ausschalten.
Sie bleibt wenn das Mesh mit Armature verbunden wurde immer an.
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Die Grundfunktionen von MakeHuman hätten wir nun hiermit durch.
Bevor wir die Datei abspeichern verschieben wir die Armature und das Base.Mesh
noch in den 3. Layer.
Dazu selektiert das Base.Mesh und geht dann mit der Taste F7
ins "Objektmenü". Man sieht dort das sich das Base.Mesh noch im 1. Layer befindet.
Klickt auf den 3. Layer im Objektmenü um das Mesh zu verschieben.
Wiederholt dies mit der Armatur.

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Der Schritt mit dem Layer ist nur bei Kombination der beiden Scripte notwendig.
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Die Erweiterten Funktionen kann man mit ein wenig probieren leicht selbst herausfinden
so das ich hier nicht mehr auf sie eingehe.
Speichert die Datei nun unter einem Namen ab der zur Figur passt und beendet
MakeHuman. Achtet darauf auch die Shell zu schließen.
Kombination von MakeHuman mit Fiber:
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Da MakeHuman keine Haare erstellen kann werden wir diese nun in Fiber kreieren.
Wir öffnen die Datei "Fiber203.blend" und aktivieren wieder mit "Alt+P" das Script.
Nun sehen wir das Fiberinterface sowie den geöffneten Layer 1 indem sich eine
kleine Landschaft befindet. Da wir aber Haare und nicht Gras erstellen wollen
öffnen wir "Layer 3".
Dort sieht man einen Kopf mit den sogenannten "Guides".
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Da wir gleich unseren Körper in den Layer laden werden löschen wir nun das Mesh,
die Guides und am besten auch Schrift.
Natürlich könnte man auch das Fiberscript in die MakeHumandatei laden.
Diese Methode ist jedoch einfacher wie auch übersichtlicher.
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Wir werden jetzt per Appendbefehl unser Mesh mit der dazugehörigen Armature
in die Fiberdatei laden.
Dazu wählt man File-Append und geht dann in das Verzeichnis indem die MakeHumandatei
liegt. Dann klickt man seine Datei auf. Dort wählt man das Verzeichnis "Objekt" und
selektiert dort Armature und Base.
Mit der rechten Maustaste kann man beide selektieren und dr?ckt dann "Load Library".

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Im Fiberinterface drücken wir jetzt den Button "Select".
Nun können wir auswählen welche Art Haare wir kreieren möchten.
Wir werden glatte Haare erstellen und wählen deshalb die Datei "PonyTail.fib"
und drücken dann auf "Select a .fib Preset".
Um das Preset zu aktivieren drückt man den Button "Load Preset".
Man merkt jetzt das sich die Einstellungen geändert haben und glatte Haare
erstellt werden können.


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Damit Fiber nicht auf dem ganzen Körper Haare erstellt müssen wir nun in den
"Vertex-Paint-Mode" wechseln und unser Mesh bemalen.
Fiber reagiert auf Farben und Helligkeit, wir werden jedoch zu Einfachheit
Schwarz und Weiss verwenden.
Schwarz stellt den Bereich dar auf dem keine Haare erstellt werden und Weiss
den Bereich auf dem sich Haare bilden sollen.
Grau wäre in diesem Fall dann eine mittlere Länge.
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Wir bemalen also unser Mesh so das die Haare auf dem Kopf erstellt werden.
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Achtet darauf das ihr auch Stellen wie Nasenlöcher, Ohren und Mund Schwarz malt
es sei den ihr wollt 'nen Yeti machen.
Auch hier macht übung den Meister.
Wenn wir mit dem painten fertig sind wechseln wir wieder in den "Objekt Mode".
Sollte der Button "Use VCol" nicht eingedrückt sein müssen wir dies nun nachholen.
Kommen wir zum ersten Test und drücken auf dem Button "Create" im Fiberinterface.
Fiber berechnet und erstellt nun die Haare Anhand unserer Paintzuweisung was
je nach Rechenleistung einige Zeit dauern kann.
Das Ergebniss wird zunächst nicht so toll ausfallen.

Dies liegt daran das unser Mesh noch etwas zu klein ist.
Wir löschen also die entstandenen Haare und selektieren unser Mesh und unsere
Armature. Mit der "Taste S" skalieren wir beides nun um einiges größer, selektieren
dann das Mesh und aktivieren wieder "Create".

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Dies sieht doch schon um einiges besser aus.
Je größer das Mesh desto mehr Haare werden gebildet.
Natürlich kann man das auch über die Regler machen, ist aber
schwieriger einzustellen, weshalb ich diesen Weg gewählt habe.
Sollte eine Meldung erscheinen der virtuelle Speicher sei nicht ausreichend stellt den Regler
"Segments" etwas niedriger ein. Dadurch erhalten die Haare weniger Vertices wodurch allerdings
auch die Qualität der Haarpracht leidet. Versucht einen guten Kompromis zwischen Qualität
und Performance zu finden.
Wind:
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Die Nutzung von Wind ist ebenfalls möglich jedoch sehr schwierig.
Ihr müßt dazu bevor ihr auf Create drückt zusätzlich den ersten Layer
aktivieren.
Dort könnt ihr den Wind in Position bringen und ihn dann mitberechnen lassen.
Wichtig ist das euer Mesh beim drücken auf Create selektiert ist.
Die Funktionsweise des Windes entnehmt ihr bitte der Readme von Fiber.
Segments:
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Man kann die Haare auch mit Segments berechnen lassen doch ich werde nur kurz
darauf eingehen.
Segments bestimmen die Richtung der Haare.
Drückt einfach mal auf "Make" neben dem "Fiber Guide Segmentsregler".
Es werden nun Segmente für euer Mesh erstellt die Ihr manuell im Editmode
ausrichten könnt.
Habt ihr sie in Position gebracht drückt den Button "Use Guides" ein und aktiviert
"Create".
Sehr viel Übung ist hier nötig um ein gutes Ergebniss zu erzeugen.

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Löscht auf keinen Fall Vertices der erstellten Segmente, sie
funktionieren nur wenn sie in der Anzahl bleiben in der sie
erstellt wurden!
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Somit haben wir dieses Tutorial abgeschlossen.
Es gibt noch eine Menge zu erforschen aber ihr versteht sicher
das ich nicht auf alles eingehen kann.
Ich hoffe jedoch ich konnte euch den relativ schweren Einstieg in diese
beeindruckenden Scripte erleichtern und wünsche euch noch viel Spaß
beim Blendern.
wolfp
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