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Bremsscheibe mit SubSurface u./o. Mesh
Die Originalseite finden Sie
hier.
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Das folgende Tutorial ist im Original auf der Seite
http://www.eofw.org/eofw
zu finden.
Das ins deutsche übersetzte Originaltutorial finden Sie
hier.
Wie modelliere ich eine gelochte Bremsscheibe?
Hallo, dieses Tutorial sollte Anfängern zeigen wie man durch kurze Überlegung
ein mehr oder weniger komplexes Objekt erstellen kann.
Gewisse Grund- bzw. Basiskenntnisse setze ich allerdings voraus, aber es sollte
auch für einen absoluten Anfänger nachvollziehbar sein.
Dieses Tutorial steht auch zum download bereit
Doch jetzt los...
Es gibt wie so oft im Leben, mehrere Möglichkeiten, an's Ziel zu kommen,
ich werde hier auf zwei Möglichkeiten näher eingehen.
- Modeling mit Curves
- Modeling mit Mesh
Natürlich haben beide Vorgehensweisen ihre individuellen Vor- und Nachteile,
auf die wir im Laufe diese Tutorials eingehen werden.
Wer das Curves Modeling überspringen will und mit dem Mesh Modeling beginnen möchte,
hier klicken.
Curves haben den großen Vorteil, das sich sich ohne Qualitätsverlust skalieren lassen,
zudem bietet sich der NURBS Circle ausgezeichnet an, um scheiben zu modellieren.
Wir starten Blender und löschen den Cube mit <entf>->Erase selected.
Dann fügen wir mit <Leertaste>->Add->Curves->NURBS-Circle
einen Nurbs-Kreis ein.
Dann skalieren wir den Circle mit <s> auf die Größe der künftigen Bremsscheibe.
So, nun kommen die künftigen Löcher dran. Dazu einfach wieder <Leertaste>->Add->NURBS Curve,
mit <s> skalieren wir den Circle diesmal kleiner, auf die Größe der Locher der Bremsscheibe.
Mit <g> Grap positionieren wir den ersten Kreis, mit <Shift>+<d> dublizieren wir den kreis
und positionieren ihn ebenfalls, ähnlich wie im Bild unten zu sehen.
So, nun dublizieren wir die vier „Löcher“ und drehen sie um den Mittelpunkt der Bremsscheibe.
Dazu stellen wir den Drehpunkt auf 3d Cursor(siehe Bild, links unten).
Dann markieren wir die 4 Kreise mit <b> und noch mal <b> so haben wir jetzt als Cursor
einen Kreis, mit dem wir leicht alle 4 Kreise markieren können.
Jetzt wird dubliziert (<Shift>+<d>), die Maus aber nicht bewegt! Und dann gleich <r> gedrückt,
jetzt sollte man die vier kreise um den Mittelpunkt des großen Kreises drehen können.
Um das ganze ein wenig genauer zu bekommen, drückt man <Strg> so kann man exakt in 5°
Schritten drehen, wir werden unsere vier Kreise um 45° drehen, sieht man links unten
im 3D-Fenster. Das wiederholen wir bis es in etwa so wie das folgende Bild aussieht.
So nun fügen wir noch einen Circle ein (<Leertaste>->Add>>NURBS Circle) und
den skalieren wir auch ein wenig größer so wie im Bild zu erkennen.
Dieser Kreis ist notwendig, damit wir später durchgehende Löcher für die Radschrauben haben.
So nun wird es wirklich 3D!
Dass wir das besser erkennen können wechseln wir die Ansicht auf Solid und stellen im Editing
Menue die Werte entsprechend der Abbildung ein. Natürlich müssen wir dazu den EditMode
verlassen <Tab>.
Nun wechseln wir auf die Seitenansicht <3> und dublizieren die Scheibe mit Shift+<d>,
ziehen diese runter und drücken dabei die mittlere Maustaste um exakt auf dieser
Achse zu verschieben.
Nun erstellen wir nach dem selben Schema, nach dem wir die Bremsscheibe erzeugt haben,
den Innenteil, damit der Teil „dicker“ wird muss dieses mal jedoch der Wert Ext1 höher
ausfallen zB.1.000.
Ist man mit den Ergebniss zufrieden, ist das wohl die schnellste und einfachste Lösung,
will man das Objekt jedoch weiter verarbeiten bzw. wenn es aus einem Objekt bestehen
sollte, oder alle Kanten eine gewisse Rundung haben sollten, ist es fast
unumgänglich das Objekt (mit<Alt>+<c>) in ein Mesh Objekt zu konvertieren.
Doch leider liefert diese Aktion all zu oft "schlechte" meshes, die sich zum weitern
Bearbeiten nicht wirklich eignen...
Ist dies aber nötig oder erwünscht muss man anders an die Sache herangehen...
Nun zur Mesh-Version.
Wir starten nun Blender und löschen den Cube mit <Entf>.
Der Cursor sollte in der Mitte stehen und wir befinden uns in der Draufsicht <7>.
Mit <Leertaste> fügen wir nun einen Add->Mesh->Circle ein und stellen die Vertices auf
24 und OK.
Nun haben wir einen Kreis, den wir gleich mal grösser machen dazu <s> und Maus
bewegen bis es in etwa so aussieht.
Dann fügen wir gleich noch einen Kreis ein machen ihn jedoch nicht ganz so groß.
Dann markieren wir die beiden Vertices und verbinden sie dann mit <f>
Jetzt teilen wir die Edge mit <w> Subdivide, so erhalten wir unseren Mittelpunkt
den wir nun gleich mit den darüber liegenden Vertices verbinden <f>
Jetzt löschen wir alle Vertices die wir nicht mehr benötigen, genau so, damit
das Resultat genau so aussieht wie das Bild.
So nun fügen wir unsere zukünftigen Löcher ein, dazu einfach mit <Leertaste>
Add->Mesh->Plane.
Diese ordnen wir dann in etwa der auf dem Bild erkennbaren Positionen an. Ist die
Plane zu groß, kann man sie mit <s> skalieren, passt sie dann, kann man
mit <Shift>>+<d> die Plane duplizieren, so kann man dann sicher sein,
das alle Löcher gleich groß sind!
Ach ja, die beiden Edges müssen auch noch gezogen werden, einfach
zwei Vertices markieren und <f>.
Die zwei Edges unterteilen wir wieder so, wie oben beschrieben, also <w> ->Subdivide
und das zweimal, damit wir, wie hier im Bild, 3 neue Vertices erhalten.
So nun verbinden wir unser zukünftigen Löcher mit dem Rest, indem wir
immer 4 Vertices markieren und <f> drücken. Damit man das besser erkennen kann,
wechseln wir in den Solid-Mode (siehe Bild, links unten).
Wichtig ist hier nur, dass sich keine Edges überschneiden!
So nun machen wir echte Löcher, dazu markieren wir die 4 Vertices unserer Löcher
und drücken <Entf>->Faces. Die Löcher sind im Moment noch sehr eckig,
aber das wird schon noch!
Damit unsere Löcher später auch schöne Kanten bekommen, müssen wir folgenden Schritt durchführen.
Wir markieren wieder die 4 Vertices eines Loches und drücken <e> -> Extrude und dann
gleich <s> für skalieren und ziehen die neuen Vertices um einen Hauch kleiner,
je kleiner desto schärfer wird später die Kannte unserer Löcher.
Haben wir das bei allen vier Löchern gemacht, ist jetzt ein guter Zeitpunkt, wieder
einmal abzuspeichern!
So, wie auf dem Bild zu erkennen ist, sind zwei faces hinzugekommen, einfach die
3 Vertices markieren und dann <f>, das selbe dann auch mit dem anderen Dreieck,
von den restlichen Vertices verabschieden wir uns nun auch, so dass es dem Bild gleicht.
Für den nächsten Schritt ist es wichtig, dass der Cursor auch tatsächlich noch dort ist
wo er Anfangs war und zwar in der Mitte des Kreises, ist er das nicht mehr, kein Problem.
Einfach das eine Vertice an der Spitze markieren und dann <Shift>+<s> und dann
Cursor->Selection wählen, so hüpft der Cursor an die Stelle des markierten Vertices.
Bevor wir weiter machen stellen wir nun die Ausrichtung auf 3D Cursor (siehe Pfeil)
Damit unsere Bremsscheibe auch eine schöne scharfe Außenkante bekommt, ist ein sehr
ähnlicher Schritt wie bei den Löchern notwendig, wir markieren die drei äußeren Vertices
und wählen wieder <e> Extrude und schieben die neuen Vertices ein kleines Stück nach außen,
auch hier gilt je kleiner der Abstand desto schärfer wird die Kante werden.
Nun ist es an der Zeit die nächst größere Einheit zu modellieren, dazu müssen wir unser
Objekt mit dem Spin Dup tool erweitern und das geht so:
Alle Vertices markieren (<a>) dann in das EditingMenue (<F9>) wie im Bild
rot gekennzeichnet stellen wir bei Degr. 60 ein, bei Step 2 und dann SpinDup.
Wichtig ist hier dass der Cursor in der Mitte des Kreises sitzt, ist also der Drehpunkt.
Da ja jetzt ein paar Vertices übereinander liegen werden wir diese verschmelzen bzw. die
Überflüssigen entfernen, dazu alles markieren (<a>) und dann <w>->Remove
Doubles, dann bekommen wie noch zur Information angezeigt wie viele Vertices entfernt
worden sind. Nun drehen wir uns unser Objekt noch 15° nach rechts, das geht ganz
einfach mit <r> und dann <Strg> gedrückt halten.
So nun kommen die Löcher für die Radschrauben dran. Einfach wie schon bei den
anderen Löchern wieder eine Plane einfügen (<Leertaste>->Add->Mesh->Plane).
Mit <g> das Loch positionieren, wenn man während des verschiebens die Mittlere
Maustaste drückt, verschiebt man genau entlang einer Achse. Auch hier nicht
vergessen wie oben für scharfe Kanten zu sorgen, dabei müssen sie aber eventuell
die Ausrichtung kurz auf Bounding Box Center umstellen!
So, jetzt können wir nun endlich die Scheibe vervollständigen.
Dazu wieder das SpinDup Tool anwerfen. Alle Wichtigen Punkte sind im Bild
Rot markiert, der Cursor muss wieder im Zentrum sein, Ausrichtung auf 3D Courser gestellt sein.
Degr. Stellen wir auf 270, Steps auf 3 und dann auf SpinDup.
Ebenfalls alle Vertices markieren (<a>) und dann wieder wie oben <w>->
Remove Doubles.
Im Moment ist unser Objekt nur eine Zweidimensionale Fläche und das ändern wir jetzt.
Wieder wählen wir alle Vertices aus, wenn dies nicht schon der Fall ist und ändern in
die Seitenansicht <3> und drücken dann <e>->Extrude.
Wir ziehen die neuen Vertices nach Unten, um dies auf eine Achse zu beschränken drücken
wir wieder die mittlere Maustaste. Wie ziehen die Vertices aber nur ein ganz kleines Stück
nach unten, wie auch bei den Löchern, hat das mit den Kanten zu tun, also wieder gilt je
kleiner der Abstand, desto schärfer die Kante.
Dann wiederholen wir das Ganze nochmal mit extrudieren und bestimmen jetzt die
tatsächliche breite der Bremsscheibe, und weil wir auch auf der Unterseite eine
schöne scharfe Kante wollen, noch einmal Extrude und wieder nur ein ganz kleines
Stück nach unten schieben, der Abstand sollte so circa der selbe sein wie der
auf der Oberseite.
Und nun endlich werden die Löcher rund, dazu aktivieren wir im Editing Menue SubSurf,
mit dem ersten Subdiv. Wert stellen wir ein wie oft die Flächen im Blender 3D Fenster
geteilt werden und der rechte Subdiv. Wert legt fest mit welchem Wert gerendert werden
soll, in der Praxis, liegt dieser Wert höher als der Erste, so kann man sich im 3D Fenster
noch relativ schnell bewegen und zum rendern wird dann superfein geteilt.
Ja somit ist mein Tutorial auch schon wieder zu Ende, ich hoffe dem einen oder anderen
weiter geholfen zu haben und wünsche noch viel Spass beim weiter blendern :-)
Mit den im Tutorial gelernten Funktionen, kann man nun auch eine innenbelüftete
Bremsscheibe modellieren wie zB. das Bild unten, einfach probieren, so lernt man
am meisten...
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