Das Ziel dieses Tutorials ist es, ein Auge zu erstellen, das aussieht wie in einem
Pixar-Film. Ein Grund warum Pixar-Charakter sehr gut aussehen sind ihre Augen.
Sie haben eine Tiefe und man kann sehen das es „Licht sammelt“. Sie denken möglicherweise,
das dieser Effekt ohne Raytraycing nicht möglich ist, aber das stimmt nicht. Die Garantie
der Tiefe ist das Modelling des Auges. Nun, wie es funktioniert:
Dieses Bild zeigt die Einzelteil des Auges. Das blaue Teil (die Hornhaut) lässt
einen kleinen spekularen Lichtpunkt auf dem Auge erscheinen sogar wenn das Licht
weit weg ist.
Das nächste Objekt rechts daneben ist die Iris. Achtung: Es ist wie bei
einer Konkarve-Linse etwas gebogen! Das ist der trickreiche, schwierige Teil – das
Iris-Teil gibt dem Auge ein weites, weiches spekulares Licht. Dieses Teil lässt die
förmliche Tiefe erscheinen und den Licht-Sammel Effekt.
Das nächste Objekt ist die Pupille – ein einfacher Kreis. Es muss direkt an der
inneren Seite der Iris positioniert werden.
Und als letztes das Wichtigste – der Augapfel. Er ist eine einfache Kugel mit
einem Loch. Auch gut zu sehen auf dem nächsten Bild des Gitternetzes.
Ich will das Modelling nicht weiter vertiefen. Es sind „einfache“ Blender
Unterteilungen, wie man gut sehen kann...
Die Materialeinstellungen für die Hornhaut sind folgende
(alpha = 0.1) mi Spec = 2,
Hard = 255 und
SpecTra = 1.
"Ztransp" sollte auch aktiviert sein.
 .
Die Iris hat diese Textur!
Sie können den Kontrast/Sättigung des Bildes verändern, wie
Sie wollen, um das gewünschte Aussehen zu bekommen. Benutzen Sie einen
kleineren Wert für HARD (um 50), sonst wirkt das spekulare Licht nicht
richtig. Die Spec Einstellung hängt von dem Licht ab, welches das
Objekt bescheint (Entfernung u. Stärke). Sie müssen normalerweise nur
darauf achten, dass das zurückgeworfene Licht der Iris nicht mehr
sein sollte als die Hälfte der Helligkeit des kleinen Lichtpunktes auf der
Hornhaut – sonst erscheinen 2 (!) Lichtpunkte auf dem Auge.
Noch ein wichtiger Punkt:
Vereinigen Sie die vier Objekte bevor sie mit der Texturierung beginnen.
Andernfalls müssen Sie das noch ein 2.x tun, denn die Texturkoordinaten gehen
dabei verloren.
Das Material der Pupille ist ein simples schwarzes Material mit aktiviertem SHADELESS Knopf.
Das Augenlid hat eine weiße Farbe und hohe SPEC und HARD Werte (hängt von der
Beleuchtung ab). Optional können sie auch ein Refraction-Bild benutzen.
Die Beleuchtung ist sehr einfach – bringen Sie das Auge in einen neuen
Layer, fügen sie eine Lampe hinzu und verändern ihre Einstellungen so,
dass sie nur diesen Layer beleuchtet. (Das hat folgenden positiven Aspekt:
Nur das Auge wird so beleuchtet und bekommt diesen Effekt, vorrausgesetzt sie
fügen andere Objekte in anderen Layern hinzu. Andernfalls würde, wenn
das Auge zb. blau leuchten soll, was sie mit einer Lampe realisieren können,
ihr gesamter Charakter blau leuchten.) Bewegen Sie die Lampe in eine gute Position,
sodass ein etwas härterer Lichtpunkt auf einer Seite der Iris und ein
weicher Lichtpunkt auf der anderen Seite entsteht.
Sie können außerdem noch ein Backlight benutzen, das das Auge nicht so
dunkel erscheinen lässt.
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