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Wie man Pixar-Augen mit Blender erzeugt

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Bemerkung:
Dieses Tutorial benutzt die selbe Technik wie das sehr bekannte Tutorial von Adam Baroody ( http://www.3dluvr.com/content/artz/3dsmax/std/eyes1.php).


Das Ziel dieses Tutorials ist es, ein Auge zu erstellen, das aussieht wie in einem Pixar-Film. Ein Grund warum Pixar-Charakter sehr gut aussehen sind ihre Augen. Sie haben eine Tiefe und man kann sehen das es „Licht sammelt“. Sie denken möglicherweise, das dieser Effekt ohne Raytraycing nicht möglich ist, aber das stimmt nicht. Die Garantie der Tiefe ist das Modelling des Auges. Nun, wie es funktioniert:




Dieses Bild zeigt die Einzelteil des Auges. Das blaue Teil (die Hornhaut) lässt einen kleinen spekularen Lichtpunkt auf dem Auge erscheinen sogar wenn das Licht weit weg ist.

Das nächste Objekt rechts daneben ist die Iris. Achtung: Es ist wie bei einer Konkarve-Linse etwas gebogen! Das ist der trickreiche, schwierige Teil – das Iris-Teil gibt dem Auge ein weites, weiches spekulares Licht. Dieses Teil lässt die förmliche Tiefe erscheinen und den Licht-Sammel Effekt.

Das nächste Objekt ist die Pupille – ein einfacher Kreis. Es muss direkt an der inneren Seite der Iris positioniert werden.

Und als letztes das Wichtigste – der Augapfel. Er ist eine einfache Kugel mit einem Loch. Auch gut zu sehen auf dem nächsten Bild des Gitternetzes.


Ich will das Modelling nicht weiter vertiefen. Es sind „einfache“ Blender Unterteilungen, wie man gut sehen kann...






Die Materialeinstellungen für die Hornhaut sind folgende

(alpha = 0.1) mi Spec = 2,
Hard = 255 und
SpecTra = 1.
"Ztransp" sollte auch aktiviert sein.

.


Die Iris hat diese Textur!






Sie können den Kontrast/Sättigung des Bildes verändern, wie Sie wollen, um das gewünschte Aussehen zu bekommen. Benutzen Sie einen kleineren Wert für HARD (um 50), sonst wirkt das spekulare Licht nicht richtig. Die Spec Einstellung hängt von dem Licht ab, welches das Objekt bescheint (Entfernung u. Stärke). Sie müssen normalerweise nur darauf achten, dass das zurückgeworfene Licht der Iris nicht mehr sein sollte als die Hälfte der Helligkeit des kleinen Lichtpunktes auf der Hornhaut – sonst erscheinen 2 (!) Lichtpunkte auf dem Auge.

Noch ein wichtiger Punkt:
Vereinigen Sie die vier Objekte bevor sie mit der Texturierung beginnen. Andernfalls müssen Sie das noch ein 2.x tun, denn die Texturkoordinaten gehen dabei verloren.

Das Material der Pupille ist ein simples schwarzes Material mit aktiviertem SHADELESS Knopf.

Das Augenlid hat eine weiße Farbe und hohe SPEC und HARD Werte (hängt von der Beleuchtung ab). Optional können sie auch ein Refraction-Bild benutzen.

Die Beleuchtung ist sehr einfach – bringen Sie das Auge in einen neuen Layer, fügen sie eine Lampe hinzu und verändern ihre Einstellungen so, dass sie nur diesen Layer beleuchtet. (Das hat folgenden positiven Aspekt: Nur das Auge wird so beleuchtet und bekommt diesen Effekt, vorrausgesetzt sie fügen andere Objekte in anderen Layern hinzu. Andernfalls würde, wenn das Auge zb. blau leuchten soll, was sie mit einer Lampe realisieren können, ihr gesamter Charakter blau leuchten.) Bewegen Sie die Lampe in eine gute Position, sodass ein etwas härterer Lichtpunkt auf einer Seite der Iris und ein weicher Lichtpunkt auf der anderen Seite entsteht.
Sie können außerdem noch ein Backlight benutzen, das das Auge nicht so dunkel erscheinen lässt.