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terranim - animations-modul ..
fast movie processor 1.44 - berechnungs-modul ..
firmament - datei-import-plugin ..
terradreams.de - deutsch-sprachiger web-treff ..
terrasource.net - fundus ..
terragen.de - mit gallerie-link-liste ..
webring - die verbindung ..
Das Tutorial ist so ausgerichtet, dass ein schneller Einstieg in Terragen/Terranim
nachvollzogen werden kann. Dabei wird keine Rücksicht auf die zahlreichen Parameter
genommen, die unter Terragen/Terranim möglich sind. Bitte lest dazu das Handbuch
(manual), es ist ausführlicher und bietet interressierten Anwendern das notwendige Wissen.
Achtung !
Bevor ihr in Terragen ein Script für eine Animation ablaufen lasst, entfernt bitte im
Rendering Control Fenster unter "Fixed Heigh Above Surface" sowohl bei der "Camera Position" als
auch der "Target Position" die Häkchen, da es sonst passieren kann, dass die Kamera
stur nach unten zeigt!
Als erstes wird Terragen installiert. Der Inhalt des Verzeichnisses Terranim muss in
den neuen Terragenorder verschoben werden, ohne Verzeichnis.
Wer den Fast Movie Processor gleich noch installieren möchte
(Datei fmp144) kann das ebenfalls gleich tun.
Nachdem sich die Oberfläche von Terragen aufgetan hat, sehen wir zwei
geöffnete Fenster. Zum einem ist es das Rendering Control Fenster,
zum anderen das Landscape – Fenster.
Im Landscape Fenster drücken wir nun den Schalter Generate
Terrain, worauf sich das Terrain Genesis Fenster öffnet..

Wir belassen die voreingestellten Werte so wie sie sind, drücken
auf den Schalter "Generate Terrain" und schliessen das Fenster
mit "Close" wieder.

Im Landscape Fenster wurde unsere erste Landschaft generiert und sieht ein bischen nach
einen schwarz- weissen Brei aus. Im mittleren oberen Teil des Landscape Fensters schalten wir
deshalb von "Grey" nach "Col" um. Jetzt sieht das Ganze schon etwas freundlicher aus. Dabei
bedeuten die rötlichen bis ins weisse gehenden Farben Berge, das Blau hingegen sind Täler,
je dunkler das Blau, desto tiefer.
Im Rendering Control fenster können wir dann auch gleich mal eine Proberenderung machen und
dabei überprüfen ,ob unsere Kamera an einer geeigneten Stelle sitzt. Dazu reicht es, wenn wir
den "Render-Preview" Schalter drücken. Je nachdem, ob man einen schnellen oder langsamen
Rechner oder viel bzw. wenig Zeit hat, kann man mit dem darunterliegenden Slider die
Detailtreue einstellen.
Die Kamera
Wahrscheinlich "sitzt" die Kamera nicht so, wie wir es gern hätten, deshalb werden wir uns jetzt mit der Kamera näher vertraut machen und
sie ein bischen durchs Gelände bewegen.
Hierzu gibt es zwei Möglichkeiten. Entweder im Landscape–Fenster oder im Rendering Control Fenster, wo ein verkleinertes Abbild der Landschaft ebenso angezeigt wird.
Die Kamera wird dargestellt durch den offenen Winkel und einen Strich in der Mitte, welcher die Entfernung vom Objektiv zum anvisierten
Ziel zeigt. Mit der linken Maustaste kann man die Kamera an beliebiger Stelle im Terrain plazieren. Hält man dabei die linke Maustaste ge-
drückt, lässt sich die Entfernung zum Ziel verändern und gleichzeitig kann man die Kamera drehen, wobei sie sich dabei um das Ziel dreht.
Benutzt man hingegen die rechte Maustaste, wird nicht die Kamera bewegt ,sondern der Zielpunkt. Dabei lässt sich in diesem Fall der Ziel-
punkt bei gedrückter rechter Maustaste um die Kamera bewegen. Um ein Gefühl dafür zu bekommen, probieren wir verschiedene Kamera-
stellungen aus und rendern zwischendurch ab und zu ein Vorschaubild. Scheint die Kameraperspektive gut gelungen, kann man ja auch mal ein grösseres Bild rendern, indem der "Render Image" Schalter gedrückt wird. Wie gross das Bild letztlich sein soll, bestimmen die Angaben oberhalb dieses Schalters.
.
Die graue Kugel im Surface Layer Fenster zeigt uns die Oberfläche der Landschaft. Ein Klick auf den Colour–Schalter öffnet ein Fenster, wo
sich die Farbgebung für die Landschaft verändern lässt. Hier stellen wir mal vorzugsweise einen braunen Farbton ein und bestätigen die Eingabe
mit OK. Daraufhin schliesst sich das Fenster wieder und unsere graue
Kugel hat sich jetzt in eine Braune Kugel verwandelt.
Um das Ergebnis gleich wieder zu testen, starten wir erneut eine Probe-
renderung.
Auch wenn das Ganze schon ein wenig freundlicher aussieht, so fehlt
noch etwas Pflanzenbewuchs.

Die Gestaltung der Landschaft
Sehen die Wolken und der Himmel schon ganz gut aus, so wirkt die Landschaft doch etwas zu grau und unbelebt. Zunächst werden wir uns
erstmal ein bischen an der Bergfarbe vergreifen. Dazu gehen wir wieder
in das Landscape fenster. Rechts unten befindet sich ein Sichtfenster
mit dem Eintrag "surface map". Entweder man klickt ihn doppelt an oder betätigt den Edit-Schalter. Danach öffnet sich das Surface Layer Fenster..
Terragen besitzt derzeit noch keinen echten Pflanzengenerator, aber zumindest lassen sich ausgedehnte Grasflächen auf der Landschafts-
oberfläche simulieren. Um dies zu bewerkstelligen benötigen wir einen
zweiten surface layer, den wir über den ersten legen, dabei aber nur die
von uns gewünsch-ten Stellen überdecken.

Dazu gehen wir wieder in das Landscape Fenster und betätigen ganz rechts unten den Schalter "Add Child). Man kann jetzt schon erkennen, dass im Fenster daneben ein Layerbaum aufgebaut
wird. Wir öffnen jetzt den Surface Layer, welcher mit "New
surface" bezeichnet ist, entweder wieder mit doppelclick oder
mit einfach-klick und anschliessenden click auf den Edit-Schalter.
Als erstes wird wieder die Farbe der Surface geändert , diesmal
in Grün – sofern das Gras grün sein soll.. ;-) Dazu gibt es bereits
im Farbfenster eine Voreinstellung (Click auf den kleinen grünen
Schalter rechts unten über dem OK. Mit OK verlassen wir das Farbeinstell-fenster. Nun wechseln wir im Surface Layer Fenster
die Registerkarte im unteren Teil auf "Advanced Distribution".
Mit dem Regler Coverage steuern wir nun, was alles mit dem Gras bedeckt wird. Bewegt den Slider ruhig mal etwas hin und
her , die weissen Stellen, die dabei entstehen sind die Flächen, welche mit Gras bedeckt werden. Momentan erstrecken sie sich auf das gesamte Terrain. Wir wollen aber, dass Gras nur bis in eine bestimmte Höhe wächst. Deshalb machen wir unter Altitude constraints im Feld max altitude ein Häkchen und geben anfangs einen wert von 150m vor.
Spätestens jetzt müssen wir immer mal eine Proberenderung machen und sowohl diesen Wert, als auch die Verteilung insge-
samt (coverage) auf unsere Wünsche abstimmen.
.
Im Grossen und Ganzen ist damit die Einführung in Terragen abgeschlossen. Die Bedeutung der einzelnen Parameter, sowie die reichhaltigen Editiermöglichkeiten werden ausführlich im Handbuch erläutert.
Hinweis:
Die Landschaft kann nun abgespeichert werden. Es reicht allerdings nicht, nur das Terrain im Landscapefenster abzuspeichern, wenn die ge-
samte Szenerie erhalten bleiben soll ( dazu gehört auch die Zuordnung der Surface Layer). Wer sein Werk also insgesamt behalten möchte,
muss das Terrain im Landscape Fenster abspeichern und im Menü World File / Save World die Parameter abspeichern!
Terranim für bewegte Bilder
Damit wir überhaupt mit Terranim arbeiten können, müssen wir zunächst unser Terrain abspeichern.
Wir starten Terranim gleich aus Terragen heraus
und zwar im Menü : Terragen / Run Terranim
(D-Parnham).
Anschliessend laden wir unser zuvor gespeichertes Terrain in
Terranim ein und zwar mit dem
Schalter Import Terrain im Hauptfenster von
Terranim. Wieder haben wir einen schwarzweissen Brei
vor uns.
Im Hauptfenster von Terranim gibt des den
Schalter Control . Wird er betätigt , öffnet sich
das Controlfenster. In der rechten oberen Ecke
unter Map Control stellen wir unter map mode
den Toggle auf Cols , womit nun unser Terrain
in den gewohnten Farben erscheint.

Terranim Hauptfenster
Terranim Control Fenster
Nun werden wir in der Terrainkarte sogenannte Schlüsselpunkte setzen.
Dazu brauchen wir einfach nur mit mit der Maus in das Terrain zu klicken
und der erste Punkt ist gesetzt. Je nach dem, wo der Flug weitergehen
soll, setzen wir einfach den nächsten Punkt usw.
Terranim zieht dabei bereits automatisch die Flugbahn nach.
Es fällt auch sofort auf, dass Terranim Kurven interpoliert, damit keine
abgehackten Bewegungsabläufe stattfinden.
Setzen wir nun etwa soviel Punkte, wie in der linken Abbildung, beschreiben
dabei ungefähr einen Kreis und lassen zum Anfangspunkt und dem letzten
Punkt in etwa den selben Platz ,wie zwischen den einzelnen Punkten.
Im Hauptfenster betätigen wir nun den Schalter Join –und Terranim schliesst unsere
Animation zu einem Loop.

Obwohl Terranim selbst eine Kollisionsprüfung vornimmt, müssen wir überprüfen,
ob die Kamera auch immer über der Landschaft ist.
Bei steilen Anflügen ist das nämlich nicht immer der Fall. Dazu öffen wir das
Vorschaufenster mit dem Preview-Schalter.
Im Hauptfenster sind jetzt auch die unteren Schalter in der Preview Control
Leiste aktiv, sodass wir von hieraus die Animationsvorschau abspielen können.
Sollte die Animation zu langsam oder ruckelig ablaufen, muss im Controlfenster
von Terranim links unten unter Preview Control, die Polygongrösse nach oben verändert
werden. (siehe dazu auch das Handbuch)
Mit Sicherheit waren einige Bergkollisionen dabei, deshalb muss noch etwas
nachgearbeitet werden. Dazu öffnen wir das Höhenrelief fenster mit dem Schalter
Height Graph im Terranim Hauptfenster.

Die grüne Line stellt dabei ein Schnitt für das durchflogene Höhenrelkief dar.
Die gelben Punkte sind unsere Schlüsselpunkte und diese müssen so liegen, dass
die schwarze Linie, nämlich unsere Flugbahn immer oberhalb der grünen Linie
sitzt. Um die Punkte korrigieren zu können, muss im Hauptfenster
Move Points aktiviert sein. Anschliessend lassen sich die Punkte nach oben und
unten verschieben.

Haben wir alles korrigiert ,können wir uns das Ergebnis wieder in der Vorschau
ansehen. Passt alles , wird es Zeit Terranim die Scriptanweisung für Terragen
schreiben zu lassen. Doch zuvor gehen wir in das Controlfenster von Terranim.
Unter Output Details auf der rechten Seite des Fensters, muss noch der Speicherpfad
eingestellt werden. Dabei ist im Beispiel "anim" nicht das letzte Verzeichnis,
sondern schon der Name der Animation bzw. der Bildersequenz.
Achtung! – Der angegebene Pfad muss bereits existieren! Terragen kann keine Verzeichnisse anlegen!
Ist alles Paletti, drücken wir den Create Script Schalter im Hauptfenster von
Terranim und wir können das Script abspeichern.
Wenn alles noch offen ist, also Terragen mit dem Terrain, können wir das Script
in Terragen im Menü Terragen / Execute Script starten.
Die Einzelbilderfolge wird dann automatisch gerendert.
Ein paar wichtige Hinweise zum Schluss:
Unbedingt beachten, dass sich in Terragen dass dazugehörende Terrain befindet,
denn das Script würde auch ausgeführt werden, wenn ein anderes Terrain geladen
ist, da es selbst nur Kamera-koordinaten enthält!
Kann die Kamera über den "Rand" des Terrains blicken, wird man den schwarzen Horizont sehen.
Um dies zu vermeiden, sollten an den Rändern immer ein paar Erhebungen editiert
werden, die Gefahr bei einer tiefen Ebene ist sehr gross.
DOWNLOAD( ~ 500kb )
aller notwendigen Projektdateien um die Beispielanimation nachzuvollziehen bzw.
auf Wunsch nachzurendern.
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